Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Jadwal: Senin, 12.30-14.10 WIB.
Ruang: 303
Bobot: 2 SKS
Praktikum: 1 SKS
Materi kuliah: Klik Ini
Komponen Penilaian:

  • UTS: 30%
  • UAS: 35%
  • Lab+Tugas: 35%

Pertemuan 1
Hari/Tanggal: 23 Februari 2015
Topik: Pengantar HCI dan Desain Interaksi
Angket [Harap diisi]

Pertemuan 2
Hari/Tanggal: 2 Maret 2015
Topik: Interaction Design
Angket [Harap Diisi]

Tugas individu:
Baca bahan referensi [1] Chapter 2 Understanding and Conceptualizing Interaction hlm 35-64.

Tugas Mandiri (kelompok):

  • Lakukan observasi dan wawancara ke Simeru kampus 3 dan Anda sendiri (mahasiswa)/antarmahasiswa.
  • Pelajari cara kerja bagaimana dosen mengambil presensi dan masuk ke kelas
  • Bagaimana mahasiswa tahu kalau pada hari itu kuliah dosen ybs kosong atau tidak?
  • Identifikasikan adakah kendala/masalah yang dialami (Simeru/dosen/mahasiswa) dengan mekanisme yang berlaku saat ini? Kalau Ada jelaskan.
  • Pikirkan solusi-solusi yang mungkin bisa dikembangkan untuk mengatasi masalah yang berhasil Anda identifikasikan tersebut.
  • Buatlah laporan singkat dan di bawa ketika kuliah besok untuk kita bahas bersama.

Pertemuan 3
Hari/Tanggal: 9 Maret 2015
Topik: Konseptualisasi Interaksi

Pertemuan 4
Hari/Tanggal: 16 Maret 2015
Topik: Understanding Users

Pertemuan 5
Hari/Tanggal:
Topik:

Pertemuan 6
Hari/Tanggal:
Topik:

Pertemuan 7
Hari/Tanggal:
Topik:

Ujian Tengah Semester

Pertemuan 8
Hari/Tanggal: 27 April 2015
Topik: Analisis Kebutuhan Sistem

Learning Outcomes:

  1. Memahami konsep dasar analisis kebutuhan sistem (fungsional dan non-fungsional)
  2. Mampu membuat dokumen software requirement specification untuk kebutuhan fungsional.
  3. Memahami hubungan antara kebutuhan fungsional dan pengujian black-box.

Bacaan persiapan sebelum kuliah: [Hlm. 127-134], [hlm. 9-22]
Pelajari Studi Kasus: Kasir Android dan video demonya

Skenario Belajar:

  1. Identifikasikanlah apa saja kebutuhan-kebutuhan atau fungsional/fitur yang harus dimiliki oleh sistem aplikasi Kasir berbasis Android tersebut.
  2. Buatlah daftar kebutuhan yang berhasil Anda identifikasikan
  3. Siapkan rumus/formula/query/dll yang ada dalam setiap fungsional tersebut.
  4. Hasil identifikasi dan daftar yang Anda buat akan kita bahas di kelas

Pertemuan 9
Hari/Tanggal:
Topik:

PERTEMUAN 10
Hari/Tanggal: Senin, 11 Mei 2015
Topik: Predictive Model & Task Analysis

Learning Outcomes:

  • Memahami GOMS, KLM dan FLM
  • Menghitung waktu eksekusi KLM dan FLM pada tasks riil di aplikasi

Harus dibaca sebelum kuliah:

Skenario belajar:

  1. Mahasiswa akan dipanggil secara random untuk mempresentasikan singkat tentang konsep GOMS dan KLM, sesuai bahan yang sudah dibaca
  2. Dosen akan memperbaiki, menambahkan dan menjelaskan konsep GOMS dan KLM lebih lanjut.
  3. Mahasiswa akan diminta untuk memilih salah satu dari skenario/task dari berbagai aplikasi apapun untuk dianalisis dan hitung GOMS dan KLM nya.
  4. Perwakilan mahasiswa akan diminta maju ke depan kelas untuk menjelaskan hasil analisis dan perhitungannya.
  5. Dosen dan mahasiswa lain akan melakukan pencermatan bersama untuk melihat ketepatan hasil perwakilan mahasiswa tersebut.
  6. Dosen menutup kuliah dan memberi catatan singkat terhadap materi yang telah dibahas bersama.

Pertemuan 11
Hari/Tanggal: Senin, 18 Mei 2015
Topik: USER SUPPORT

Learning Outcomes:

  • Memahami jenis-jenis bantuan yang dibutuhkan user
  • Memahami beberapa style untuk membantu user menggunakan aplikasi
  • Bisa merancang user help yang sesuai dengan konteks aplikasi

Harus dibaca sebelum kuliah: [Hlm. 395-415]

Skenario Belajar:

  1. Sebelum kuliah mahasiswa membaca bahan bacaan yang sudah disediakan
  2. Mahasiswa melakukan kliping (screenshot) beberapa jenis dan style user help dari berbagai aplikasi yang tersedia di pasaran/umum saat ini.
  3. Kliping disesuaikan dengan tipe user help seperti quick reference, task specific help, full explanation atau tutorial.
  4. Dosen akan memanggil mahasiswa secara acak untuk menunjukkan hasil klipingnya.
  5. Dosen akan menjelaskan konsep dasar User Support, teknik dan strategi membuat user help di dalam aplikasi
  6. Dosen akan menjelaskan bahwa user help akan menjadi bagian dari tugas besar (Tubes) mata kuliah IMK.
  7. Dosen menutup kuliah dan memberi catatan singkat terhadap materi yang telah dibahas bersama.

Pertemuan 12
Hari/Tanggal: Senin, 25 Mei 2015
Topik: HUMAN INTERFACE GUIDELINE (HIG)

Learning Outcomes:

  • Memahami konsep Human Interface Guideline
  • Mengetahui beberapa Interface Guideline pada platform Web, Mobile dan Desktop
  • Memahami struktur dan desain dasar Interface di setiap platform
  • Menerapkan Interface Guideline untuk pengembangan aplikasi

Skenario Belajar

  1. Mahasiswa membaca tentang konsep HIG
  2. Setiap kelompok ditugaskan membuat presentasi terkait HIG di platform yang sudah ditentukan minggu sebelumnya. Terdiri dari: Guideline dasar di platform tersebut seperti: UI Design Basics, Design Strategies, UI Element, pattern, style, dll. iOS, Android, OS X, Windows, Windows Phone, Web.
  3. Mendemokan prototipe antarmuka yang menerapkan HIG pada platform tersebut dengan studi kasus fitur fungsional yang dikerjakan pada bagian Skripsi mahasiswa. Tools yang digunakan bebas, tapi direkomendasikan adalah PowerPoint Templates.
  4. Dosen akan mengarahkan diskusi dan tanya jawab dari setiap presentasi kelompok
  5. Dosen akan menyimpulkan hasil perkuliahan dan menjelaskan persiapan kuliah ke-13

Note: Hasil presentasi ini adalah bagian dari Tugas Besar yang akan dikumpulkan di akhir semester

Pertemuan 13
Hari/Tanggal: Senin, 1 Juni 2015
Topik: MOBILE DESIGN PATTERN

Learning Outcomes:

  • Memahami pattern pada perancangan aplikasi Mobile
  • Mengidentifikasi dan menentukan pattern yang tepat di setiap task yang dirancang
  • Menerapkan pattern pada fitur dan task sesuai pada aplikasi yang dikembangkan

Bacaan wajib: Mobile Design Pattern Gallery

Skenario belajar:

  • Sebelum di kelas
    1. Kelompok membuat ringkasan buku Mobile Design Pattern Gallery dalam bentuk mind mapping.
    2. Kelompok membuat desain antarmuka aplikasi kasus Skripsi dengan menggunakan pattern yang tepat.
  • Aktivitas di kelas
    1. Dosen akan menjelaskan studi kasus yang membutuhkan penerapan pattern yang tepat.
    2. Dosen secara acak akan memanggil kelompok/mahasiswa untuk menjelaskan hasil diskusi dan desain yang telah dibuat
    3. Dosen menyimpulkan kuliah dan menjelaskan persiapan kuliah ke-14.

Note: Baca tentang mind mapping di sini dan ini. Software yang digunakan bisa XMind. Contoh hasil mind mapping.

Pertemuan 14
Hari/Tanggal:, Senin, 8 Juni 2015
Topik: PENGUJIAN USABILITY

Learning Outcomes:

  • Bisa membedakan beberapa standar angket pengujian usability
  • Memahami pengertian dan perbedaan pengujian post-study dan post-task
  • Membuat lembar angket
  • Mengolah data hasil angket
  • Menyajikan hasil angkat dan menjelaskannya

Sumber belajar:

Peralatan & tools yang dibawa:

  • Laptop dan Microsoft Excell
  • Prototipe hi-fidelity atau lo-fidelity dari tasks tugas besar yang dikerjakan masing-masing kelompok (di kertas atau di laptop)
  • Lembar angket pengujian SUS (System Usability Scale) sebanyak maks 5 lembar

Skenario belajar:

  1. Dosen membuka kuliah dan pengantar singkat tentang topik
  2. Dosen menjelaskan tentang pengertian pengujian usability
  3. Dosen menjelaskan tentang kriteria sistem yang usable berdasarkan efektifitas, efisiensi dan kepuasan.
  4. Dosen menjelaskan mengapa pentingnya melakukan pengujian usability
  5. Dosen menjelaskan tentang metode melakukan pengujian usability
  6. Dosen menjelaskan tentang jumlah responden yang diperlukan
  7. Dosen menjelaskan tentang alat ukur untuk menguji aspek efisiensi menggunakan metodel KLM, efektifitas menggunakan metode SEQ (Single Ease Questions) dan kepuasan menggunakan SUS (System Usability Scale)
  8. Setiap kelompok mengirimkan satu orang utusan ke kelompok lain untuk saling melakukan pengisian angket SUS yang sudah disiapkan sebelumnya
  9. Anggota kelompok yang lain bertugas melakukan analisa data menggunakan MS Excell.
  10. Dosen akan memanggil kelompok secara acak untuk mempresentasikan hasilnya.
  11. Dosen menyampaikan kisi-kisi UAS

Ujian Akhir Semester

Referensi:

[1] Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2002). Design Interaction: Beyond Human-Computer Interaction. (G. R. Mutton & P. Crockett, Eds.) (I.). New York: John Wiley & Sons.

[2] Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human-Computer Interaction (3rd ed., p. 861). Essex: Pearson Education Limited.

[3] Tidwell, J. (2011). Designing Interfaces. (M. Treseler, Ed.) (2nd ed.). California: O’Reilly.

[4] Scott, B., & Neil, T. (2009). Designing Web Interfaces. (M. Treseler, Ed.). California: O’Reilly.

[5] Neil, T. (2012). Mobile Design Pattern Gallery. O’Reilly Media.

[6] https://developer.yahoo.com/ypatterns/

[7] http://www.nngroup.com/articles/

[8] UI Patterns

Mahasiswa IMK Genap 2014/2015
Mahasiswa IMK Genap 2014/2015