Interaksi Manusia dan Komputer
Jadwal: Senin, 12.30-14.10 WIB.
Ruang: 303
Bobot: 2 SKS
Praktikum: 1 SKS
Materi kuliah: Klik Ini
Komponen Penilaian:
- UTS: 30%
- UAS: 35%
- Lab+Tugas: 35%
Pertemuan 1
Hari/Tanggal: 23 Februari 2015
Topik: Pengantar HCI dan Desain Interaksi
Angket [Harap diisi]
Pertemuan 2
Hari/Tanggal: 2 Maret 2015
Topik: Interaction Design
Angket [Harap Diisi]
Tugas individu:
Baca bahan referensi [1] Chapter 2 Understanding and Conceptualizing Interaction hlm 35-64.
Tugas Mandiri (kelompok):
- Lakukan observasi dan wawancara ke Simeru kampus 3 dan Anda sendiri (mahasiswa)/antarmahasiswa.
- Pelajari cara kerja bagaimana dosen mengambil presensi dan masuk ke kelas
- Bagaimana mahasiswa tahu kalau pada hari itu kuliah dosen ybs kosong atau tidak?
- Identifikasikan adakah kendala/masalah yang dialami (Simeru/dosen/mahasiswa) dengan mekanisme yang berlaku saat ini? Kalau Ada jelaskan.
- Pikirkan solusi-solusi yang mungkin bisa dikembangkan untuk mengatasi masalah yang berhasil Anda identifikasikan tersebut.
- Buatlah laporan singkat dan di bawa ketika kuliah besok untuk kita bahas bersama.
Pertemuan 3
Hari/Tanggal: 9 Maret 2015
Topik: Konseptualisasi Interaksi
Pertemuan 4
Hari/Tanggal: 16 Maret 2015
Topik: Understanding Users
Pertemuan 5
Hari/Tanggal:
Topik:
Pertemuan 6
Hari/Tanggal:
Topik:
Pertemuan 7
Hari/Tanggal:
Topik:
Ujian Tengah Semester
Pertemuan 8
Hari/Tanggal: 27 April 2015
Topik: Analisis Kebutuhan Sistem
Learning Outcomes:
- Memahami konsep dasar analisis kebutuhan sistem (fungsional dan non-fungsional)
- Mampu membuat dokumen software requirement specification untuk kebutuhan fungsional.
- Memahami hubungan antara kebutuhan fungsional dan pengujian black-box.
Bacaan persiapan sebelum kuliah: [Hlm. 127-134], [hlm. 9-22]
Pelajari Studi Kasus: Kasir Android dan video demonya
Skenario Belajar:
- Identifikasikanlah apa saja kebutuhan-kebutuhan atau fungsional/fitur yang harus dimiliki oleh sistem aplikasi Kasir berbasis Android tersebut.
- Buatlah daftar kebutuhan yang berhasil Anda identifikasikan
- Siapkan rumus/formula/query/dll yang ada dalam setiap fungsional tersebut.
- Hasil identifikasi dan daftar yang Anda buat akan kita bahas di kelas
Pertemuan 9
Hari/Tanggal:
Topik:
PERTEMUAN 10
Hari/Tanggal: Senin, 11 Mei 2015
Topik: Predictive Model & Task Analysis
Learning Outcomes:
- Memahami GOMS, KLM dan FLM
- Menghitung waktu eksekusi KLM dan FLM pada tasks riil di aplikasi
Harus dibaca sebelum kuliah:
- Konsep GOMS (terutama lihat bagian gambar)
- Contoh penerapan GOMS (Slide 39-45)
- Konsep KLM (Keystroke Level Model)
- Contoh penerapan dan penghitungan KLM
Skenario belajar:
- Mahasiswa akan dipanggil secara random untuk mempresentasikan singkat tentang konsep GOMS dan KLM, sesuai bahan yang sudah dibaca
- Dosen akan memperbaiki, menambahkan dan menjelaskan konsep GOMS dan KLM lebih lanjut.
- Mahasiswa akan diminta untuk memilih salah satu dari skenario/task dari berbagai aplikasi apapun untuk dianalisis dan hitung GOMS dan KLM nya.
- Perwakilan mahasiswa akan diminta maju ke depan kelas untuk menjelaskan hasil analisis dan perhitungannya.
- Dosen dan mahasiswa lain akan melakukan pencermatan bersama untuk melihat ketepatan hasil perwakilan mahasiswa tersebut.
- Dosen menutup kuliah dan memberi catatan singkat terhadap materi yang telah dibahas bersama.
Pertemuan 11
Hari/Tanggal: Senin, 18 Mei 2015
Topik: USER SUPPORT
Learning Outcomes:
- Memahami jenis-jenis bantuan yang dibutuhkan user
- Memahami beberapa style untuk membantu user menggunakan aplikasi
- Bisa merancang user help yang sesuai dengan konteks aplikasi
Harus dibaca sebelum kuliah: [Hlm. 395-415]
Skenario Belajar:
- Sebelum kuliah mahasiswa membaca bahan bacaan yang sudah disediakan
- Mahasiswa melakukan kliping (screenshot) beberapa jenis dan style user help dari berbagai aplikasi yang tersedia di pasaran/umum saat ini.
- Kliping disesuaikan dengan tipe user help seperti quick reference, task specific help, full explanation atau tutorial.
- Dosen akan memanggil mahasiswa secara acak untuk menunjukkan hasil klipingnya.
- Dosen akan menjelaskan konsep dasar User Support, teknik dan strategi membuat user help di dalam aplikasi
- Dosen akan menjelaskan bahwa user help akan menjadi bagian dari tugas besar (Tubes) mata kuliah IMK.
- Dosen menutup kuliah dan memberi catatan singkat terhadap materi yang telah dibahas bersama.
Pertemuan 12
Hari/Tanggal: Senin, 25 Mei 2015
Topik: HUMAN INTERFACE GUIDELINE (HIG)
Learning Outcomes:
- Memahami konsep Human Interface Guideline
- Mengetahui beberapa Interface Guideline pada platform Web, Mobile dan Desktop
- Memahami struktur dan desain dasar Interface di setiap platform
- Menerapkan Interface Guideline untuk pengembangan aplikasi
Skenario Belajar
- Mahasiswa membaca tentang konsep HIG
- Setiap kelompok ditugaskan membuat presentasi terkait HIG di platform yang sudah ditentukan minggu sebelumnya. Terdiri dari: Guideline dasar di platform tersebut seperti: UI Design Basics, Design Strategies, UI Element, pattern, style, dll. iOS, Android, OS X, Windows, Windows Phone, Web.
- Mendemokan prototipe antarmuka yang menerapkan HIG pada platform tersebut dengan studi kasus fitur fungsional yang dikerjakan pada bagian Skripsi mahasiswa. Tools yang digunakan bebas, tapi direkomendasikan adalah PowerPoint Templates.
- Dosen akan mengarahkan diskusi dan tanya jawab dari setiap presentasi kelompok
- Dosen akan menyimpulkan hasil perkuliahan dan menjelaskan persiapan kuliah ke-13
Note: Hasil presentasi ini adalah bagian dari Tugas Besar yang akan dikumpulkan di akhir semester
Pertemuan 13
Hari/Tanggal: Senin, 1 Juni 2015
Topik: MOBILE DESIGN PATTERN
Learning Outcomes:
- Memahami pattern pada perancangan aplikasi Mobile
- Mengidentifikasi dan menentukan pattern yang tepat di setiap task yang dirancang
- Menerapkan pattern pada fitur dan task sesuai pada aplikasi yang dikembangkan
Bacaan wajib: Mobile Design Pattern Gallery
Skenario belajar:
- Sebelum di kelas
- Kelompok membuat ringkasan buku Mobile Design Pattern Gallery dalam bentuk mind mapping.
- Kelompok membuat desain antarmuka aplikasi kasus Skripsi dengan menggunakan pattern yang tepat.
- Aktivitas di kelas
- Dosen akan menjelaskan studi kasus yang membutuhkan penerapan pattern yang tepat.
- Dosen secara acak akan memanggil kelompok/mahasiswa untuk menjelaskan hasil diskusi dan desain yang telah dibuat
- Dosen menyimpulkan kuliah dan menjelaskan persiapan kuliah ke-14.
Note: Baca tentang mind mapping di sini dan ini. Software yang digunakan bisa XMind. Contoh hasil mind mapping.
Pertemuan 14
Hari/Tanggal:, Senin, 8 Juni 2015
Topik: PENGUJIAN USABILITY
Learning Outcomes:
- Bisa membedakan beberapa standar angket pengujian usability
- Memahami pengertian dan perbedaan pengujian post-study dan post-task
- Membuat lembar angket
- Mengolah data hasil angket
- Menyajikan hasil angkat dan menjelaskannya
Sumber belajar:
- Slide kuliah (slide 19-31)
- Artikel SUS – A Quick & Dirty Usability Scale dan Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile
- Contoh pengujian SUS di Skripsi (baca hlm 1-2)
- Buku Quantifying the User Experience
- Diktat/Modul/buku tentang statistik
Peralatan & tools yang dibawa:
- Laptop dan Microsoft Excell
- Prototipe hi-fidelity atau lo-fidelity dari tasks tugas besar yang dikerjakan masing-masing kelompok (di kertas atau di laptop)
- Lembar angket pengujian SUS (System Usability Scale) sebanyak maks 5 lembar
Skenario belajar:
- Dosen membuka kuliah dan pengantar singkat tentang topik
- Dosen menjelaskan tentang pengertian pengujian usability
- Dosen menjelaskan tentang kriteria sistem yang usable berdasarkan efektifitas, efisiensi dan kepuasan.
- Dosen menjelaskan mengapa pentingnya melakukan pengujian usability
- Dosen menjelaskan tentang metode melakukan pengujian usability
- Dosen menjelaskan tentang jumlah responden yang diperlukan
- Dosen menjelaskan tentang alat ukur untuk menguji aspek efisiensi menggunakan metodel KLM, efektifitas menggunakan metode SEQ (Single Ease Questions) dan kepuasan menggunakan SUS (System Usability Scale)
- Setiap kelompok mengirimkan satu orang utusan ke kelompok lain untuk saling melakukan pengisian angket SUS yang sudah disiapkan sebelumnya
- Anggota kelompok yang lain bertugas melakukan analisa data menggunakan MS Excell.
- Dosen akan memanggil kelompok secara acak untuk mempresentasikan hasilnya.
- Dosen menyampaikan kisi-kisi UAS
Ujian Akhir Semester
Referensi:
[1] Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2002). Design Interaction: Beyond Human-Computer Interaction. (G. R. Mutton & P. Crockett, Eds.) (I.). New York: John Wiley & Sons.
[2] Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). Human-Computer Interaction (3rd ed., p. 861). Essex: Pearson Education Limited.
[3] Tidwell, J. (2011). Designing Interfaces. (M. Treseler, Ed.) (2nd ed.). California: O’Reilly.
[4] Scott, B., & Neil, T. (2009). Designing Web Interfaces. (M. Treseler, Ed.). California: O’Reilly.
[5] Neil, T. (2012). Mobile Design Pattern Gallery. O’Reilly Media.
[6] https://developer.yahoo.com/ypatterns/
[7] http://www.nngroup.com/articles/
[8] UI Patterns